Kamis, 11 Desember 2014

Proposal Perusahaan

Kelompok:
1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari (http://nurindahpuspitasari.blogspot.com)
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Proposal Pendirian Perusahaan

Nama Perusahan: Black Organization Company
Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan. 

Black Organization Company

Nama kelompok:

1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari (http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/)
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Black Organization Company adalah perusahaan di bidang IT yang di dirikan oleh 8 orang yang berteman sejak kuliah. Perusahaan ini merupakan startup company yang di buat untuk mengembangkan minat wirausaha dari kita semua.  Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan. Kami ingin perusahaan kami menjadi perusahaan yang terdepan di bidang instalasi komputer dan jaringannya.

Karena perusahaan ini merupakan startup company, maka dibuatlah struktur organisasi dari perusahaan kami ini berdasar kemampuan kami masing-masing.

1. Youvan Fondiansa dan Nurul Putri Rahayu sebagai direksi (Direktur dan Wakil Direktur)

Direktur  dapat bertanggung jawab dan memiliki strategi yang baik untuk perusahaan kami. Wakil Direktur  di harapkan bisa bertanggung jawab membantu pekerjaan Direktur.

2. Nur Indah P dan Tamy Yasmita Sari bertugas dibidang keuangan

Pada bagian keuangan kami memilih orang yang dapat mengatur keuangan dari perusahaan kami, dan dapat mengatur target yang ingin kita capai.

3. Fajar Awalludin J dan Fahmi Aufa bertugas dibidang pemasaran

Bagian pemasaran di pegang oleh dua orang teman kami yang sudah memiliki pengalaman dalam memasarkan produk. Karena itu kami memilih mereka untuk menjadi orang yang bisa memasarkan jasa dari perusahaan kami kepada instasi instasi target kami.

4. Ryan Wicaksono P dan Rifqi Rahmadi bertugas dibidang teknisi

Mereka adalah orang yang berpengalaman untuk melakukan pelayanan, dan melakukan instalasi. Mereka memiliki keterampilan dalam mengatasi, menginstalasi, dan merawat pada jaringan yang telah di buat.

Untuk memulai perusahaan ini kami membutuhkan modal, modal awal yang kita pakai di dapat dari pinjaman ke bank sebesar Rp. 31.600.000. modal ini akan di atur oleh bagian keuangan dimana kita gunakan untuk menyewa tempat, membeli hardware yang digunakan, dll.

Pemasaran akan dilakukan oleh bagian pemasaran dimana mereka akan mengajukan proposal kepada instasi, perusahaan yang kita targetkan berada di daerah Depok dan sekitarnya. Hal ini kami lakukan karena daerah Depok terdapat pesaing yang masih sedikit. Depok juga merupakan daerah peralihan yang sangat dekat dengan ibu kota sehingga membuat sebagian pekerja ibu kota mempunyai tempat tinggal di depok.

Kegiatan yang akan kami lakukan adalah memasarkan jasa kami, kami melayani konsultasi tentang jaringan. melakukan perawatan, dan menginstalasi jaringan.

Selasa, 28 Oktober 2014

Pemasaran Jasa/Produk

Kelompok Softskill
·         Ryan Wicaksono P
·         Nur Indah Puspitasari
·         Tamy Yasmita Sari
·         Nurul Putri Rahayu
·         Youvan Fondiansa
·         Fahmi Aufa
·         Fajar Awalludin Jauhari
·         Rifqi Rahmadi

Sub kelompok:
-          Fajar Awalludin Jauhari “fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com”
-          Fahmi Aufa 

Pemasaran Jasa/Produk

Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebutpemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip pemasara n agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju.

Menurut Basu Swastha. marketing adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan,menentukan harga,mempromosikan,dan mendistribusikan barang,jasa,ide kepada pasar sasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi,sedangkan menjual adalah ilmu dan seni memengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan. Pemasaran adalah kegiatan manusia yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan langganan melalui proses pertukaran dan pihak  pihak yang berkepentingan dengan perusahaan.

Konsep Pemasaran
Pertukaran adalah salah satu dari 3 cara untuk memuaskan kebutuhan kebutuhan seseorang yaitu :
·                 Memproduksi sendiri (self production)
·                 Dengan paksaan (corsion)
·                 Jual beli atau pertukaran (exchange) Jual beli adalah tindakan untuk memperoleh sebuah produk yang diinginkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalannya.

Syarat syarat jual beli atau pertukaran adalah :
1.            Terdapat dua atau lebih individu atau perusahaan
2.            Setiap pihak harus bersedia menerima atau  berkeinginan untuk mendapat kepuasan
3.            Setiap pihak mempunyai nilai dalam pertukaran itu dan setiap pihak percaya bahwa transaksi yang mereka lakukan itu menguntungkan
4.            Setiap pihak mampu berkomunikasi dengan masing masing pihak

Metode dan Prinsip Prinsip Pemasaran
Orang dikatakan menggunakan metode ilmiah jika dalam memecahkan suatu masalah ditandai oleh ciri ciri antara lain :
·                 Merumuskan terlebih dahulu masalahnya
·            Mengumpulkan data yang berhubungan dengan masalah yang dilakukan dan diperoleh secara objektif
·              Mengelompokkan atau menggolongkan data yang diperoleh,diseleksi,diringkas,dan dimasak untuk menjadi informasi yang berarti
·                 Menghubungkan antara masalah yang sedang dihadapi dengan informasi masak yang telah diperoleh
·                 Menyusun beberapa alternatif cara cara pemecahan masalah
·                 Mengambil salah satu dari berbagai alternatif yang telah disusun
·                 Jika perlu sebelum mengumpulkan data seperti yang disebutkan pada butir 2 di atas dibuat rumusan dugaan atau hipotesis Sedangkan prinsip pemasaran adalah suatu dalil yang dapat dibuktikan kebenarannya. Prinsip itu diperoleh berdasarkan atas  pengalaman atau diperoleh atas dasar analisis dan konklusi dari fakta yang dikumpulkan.

STRATEGI PEMASARAN
Strategi pemasaran adalah Berbagai usaha yang perlu dilakukan oleh calon investor dalam mempengaruhi keputusan konsumen untuk melakukan hasil produksinya. Manajemen strategi perusahaan memiliki tahapan-tahapan. Sebelum sampai pada manajemen fungsional, seperti manajemen keuangan, SDM, produksi/operasi, dan pemasaran, terlebih dahulu manajemen strategi dimulai dengan visi, misi, tujuan-tujuan, strategi generik, dan strategi utamanya. Berikutnya, setelah strategi pemasaran diketahui, maka akan ditindaklanjuti dengan penentuan bauran pemasarannya.

1.      Analisis persaingan
Berikut ini disajikan langkah-langkah dalam menganalisis pesaing yang dikemukakan oleh kotler.

A.    Mengidentifikasi pesaing: perusahaan dapat mengidentifikasikan para pesaingnnya sebagai suatu perusahaan lain yang mempunyai salah satu atau lebih ciri-ciri sebagai berikut:
·                 Perusahaan yang menawarkan produk dan harga yang sama di pasar
·                 Perusahaan yang membuat produk atau kelas produk yang sama
·                 Perusahaan lain yang membuat produk dan memasok yang sama
·                 Perusahaan yang bersaing merebut uang dari konsumen yang sama

B.     Menentukan sasaran pesaing
Dengan mengetahui sasaran pesaing beserta penekanan-penekanannya dapat menunjukkan apakah mereka puas dengan situasinya sekarang serta bagaimana kemungkinan reaksinya atas berbagai tindakan kommpetitif

C.     Mengidentifikasi strategi pesaing
Persaingan terjadi diantara tiap kelompok strategik tetapi yang lebih ketat terjadi didalam kelompok strategik yang sama. Perusahaan perlu menelaah semua dimensi yang mengidentifikasi kelompok-kelompok strategik yang bersangkutan, seperti mutu, ciri, ragam produk dari masing-masing pesaing; juga layanan, kebijakan harga, distribusi, program promosi, dan lain lain.

D.    Menilai kekuatan dan kelemahan pesaing
Sebaiknya perusahaan melakukan riset pemasaran terhadap pelanggan, pemasok maupun dealer, selanjutnya data itu dianalisis untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk menilai pesaing

2.      Bauran pemasaran produk barang
·                 Kebijakan produk
·                 Kebijakan harga
·                 Kebijakan distribusi
·                 Kebijakan promosi

3.      Bauran pemasaran produk jasa
Bauran pemasaran untuk produk jasa lebih luas daripada bauran produk barang seperti telah dipaparkan diatas. Untuk jasa, baurannya dapat diperluas lagi dengan menambah tiga elemen lagi yaitu:
·                 Orang
·                 Bukti fisik
·                 Proses jasa itu sendiri.

Sumber :  

Selasa, 30 September 2014

CITA CITA BERBISNIS IT

Jika saya bekerja nanti saya mau bekerja dalam bidang IT yang sudah saya pelajari selama ini di Universitas Gunadarma. Saya ingin bekerja dalam bidang IT karena pertama saya sangat suka sekali dengan bidang perkomputeran, dan saya mempunyai cita cita sebagai programer. Peluang kerja dalam bidang IT masih banyak dan terbuka luas untuk di Indonesia. Cita cita saya dalam berbisnis yaitu membuat suatu programming house bersama teman-teman saya, dengan cara  kita memcari ilmu dahulu di prusahaan besar sembari mencari modal untuk membuat programming house tersebut. Salah satu tujuan saya membuat perusahaan programming house karena ingin membantu perusahaan  perusahaan besar untuk membangun system dengan lebih baik lagi. Dengan usaha, tekat, dan doa semoga cita cita berbisnis dalam IT dengan membuat programming house dapat tercapai.  

Senin, 23 Juni 2014

KONSEP MEMBUAT GAME "LEGENDA NAGA BIRU"

LATAR BELAKANG CERITA 

Pada sebuah masa di sebuah pulau terpencil terdapat sebuah naga biru yang sangat menakutkan dan belum ada satu orang pun yang dapat membunuh naga tersebut. Konon kalau ada yang berhasil mengalahkan dragon biru tersebut akan di berikan satu permintaan apapun permintaanya.  Menurut peramal akan ada 3 kesatria yang akan mampu mengalahkan  dan menghadapi bala rintangan di pulau tersebut

RANCANGAN GAME

Elemen yang terdiri dari karakter, map dan animasi original dibuat oleh penyusun. Sedangkan sound berasal dari bawaan dari IG Maker
Implementasi Game “LEGENDA NAGA BIRU”

Proses pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU” terbagi menjadi beberapa tahapan diantaranya sebagai berikut :
1.   Pengumpulan Materials ร Tab materials merupakan langkah awal pada pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU”, semua bahan-bahan yang berhubungan dengan karakter, font,sound effect, map, icon dan peluru harus terkumpul pada tab ini. Untuk memulainya pilih menu Materials dan setelah itu dapat dicreate semua bahan-bahan tersebut diatas berdasarkan fungsinya masing-masing.
2.      Pembuatan Animationร  Pada tab animation, bisa diatur efek-efek orang berjalan, berlari, attack, walking dan shooting yang bisa ditampilkan pada game baik ketika mode penjelajahan map atau mode shooting. Untuk memulai membuat animasi tentukan dahulu karakter yang akan dijadikan animasi, setelah itu klik shooting lalu pilih tab animation.
3.      Pengaturan Gadgetsร  Untuk menyempurnakan animation, maka tidak bisa dilupakan bahwa pada tab ini harus ditentukan registering action, emergency setting, moving and jumping setting, dissappearance setting dan projectile setting yang disesuikan dengan kebutuhan karakter.
4.      Pembuatan Kanvas atau Map Pada game “LEGENDA NAGA BIRU” terdapat beberapa kanvas atau map. Untuk membuat map ada pada tab kanvas dan tile. Pertama masuklah pada tab tile, kemudian create tile dan tentukan grapihc bahan yang akan dijadikan kanvas atau map.
5.      Memasukkan karakter ke dalam kanvas atau mapUntuk memasukan karakter dalam map merupakan hal yang paling mudah dilakukan karena dengan drug dan drop saja karakter sudah bisa masuk kedalam map atau kanvas. Namun yang jadi persoalan adalah ketika game dijalankan (Running), terkadang karakter tidak berjalan sesuai angan-angan.Contohnya jika karakter berjalan tembus dengan benda-benda mati seperti pohon, rumah, batu dan lain-lain.

KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan game Petualangan Kesatria Dragon dapat disimpulkan bahwa :
1.      Pembuatan game RPG menggunakan software IG Maker dilakukan dengan baik.
2.      IG Maker dapat me-load gambar dari gambar karakter yang kita buat sendiri.
3.      Game Petualangan Kesatria Dragon merupakan game yang mudah dijalankan dan ceritanya  mudah dipahami.
4.      Game Petualangan Kesatria Dragon tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi.
5.      IG Maker ialah software pembuat game dengan drug dan drop.

SUMBER

http://friskameiliana.blogspot.com/

Rabu, 14 Mei 2014

VIRTUAL REALITY PADA GAME

     Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuatpengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalamimaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Saat ini, teknologi virtual reality telah banyak dikembangkan untuk tujuan games, militer, edukasi, kesehatan, dan simulasi kendaraan.

     Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.

    Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini.
     
      Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
Saat ini VR dikatakan sebagai "changed the world" karena dengan teknologi ini, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.

      Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.

       Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

sumber:

 http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/2014/05/virtual-reality-pada-game.html

Selasa, 06 Mei 2014

Perkembangan Teknologi Konsol Game

Sejarah Perkembangan Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Spesifikasi teknis
Spesifikasi teknis dari konsol PlayStation 2 adalah sebagai berikut.
CPU Emotion Engine: berarsitektur 128-bit dengan kecepatan 294 MHz (versi selanjutnya berkecepatan 299 MHz) dengan 10,5 juta transistor. 
Memori: 32 MB direct rambus atau RDRAM (komputer desktop tertentu juga dapat menggunakan memori jenis ini).
Bandwidth memori: 3,2 GB per detik.

 Prosesor utama: Inti CPU berarsitektur MIPS R5900, 64-bit. 
Prosesor pembantu: FPU (1 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider).
Unit vektor: VU0 dan VU1 (9 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider), 128-bit.
Daya floating point: 6,2 GFLOPS (floating point 32-bit berpresisi tunggal).
Transformasi geometrik CG 3D: 66 juta poligon per detik (1).
Dekoder gambar mampat: MPEG-2.
Interkoneksi prosesor I/O: Hubungan dengan remote melalui sambungan serial, pengontrol DMA untuk memindahkan bulk.
Cache memori: perintah 16 KB, data 8 KB+16 KB (ScrP).
Grafik: penyelaras grafik berkecepatan 147 MHz.
Bandwidth bus DRAM: 47 GB per detik.
Lebar bus DRAM: 2.560-bit (gabungan tiga bus mandiri: 1.024-bit untuk menulis, 1.024-bit untuk membaca, 512-bit untuk baca/tulis).
Pengaturan piksel: Buffer RGB:Alpha:Z (24:8, 15:1 untuk RGB, Z buffer 16, 24, atau 32-bit).
Jumlah poligon maksimal: 75 juta poligon per detik (1).
Hubungan langsung ke: CPU utama dan VU1.

Suara: SPU1 dan SPU2 (SPU1 sama saja dengan CPU). 
Banyak suara: Perangkat keras ADPCM 48 kanal pada SPU2 ditambah kanal perangkat lunak.
Batasan frekuensi: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih).

Prosesor I/O. 
Inti CPU: CPU asli PlayStation (MIPS R3000A berkecepatan 33,8688 MHz atau 37,5 MHz).
Bus terpisah: 32-Bit.
Sambungan ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
Bagian luar: 2 sambungan alat kontrol permainan video PlayStation (berkecepatan 250KHz untuk PS1 dan 500KHz untuk PS2), 2 slot kartu memori yang menggunakan sistem enkripsi MagicGate (250KHz untuk kartu PS1, mencapai 1-2MHz untuk kartu PS2), dudukan kandar (DEV9 atau PCMCIA pada konsol versi awal), dudukan untuk adaptor jaringan, modem dan kandar harddisk, 2 FireWire (IEEE 1394), 2 sambungan remote control infra merah, dan 2 sambungan USB 1.1 dengan pengontrol yang sesuai dengan OHCI.
Media:DVD-ROM (juga kompatibel dengan CD-ROM) dengan proteksi hak cipta, berkapasitas 4,7-8,5 GB. 

Resolusi dari PS2
Grafik menyerupai hasil gambar dari kamera asli
Mampu melakukan interaksi dengan pengguna PS2 lain, karena terdapat fitur online dengan penambahan perangkat modem
Masih belum mengahsilkan bentuk yang sempurna pada game winning eleven
Flexibilitas permainan mulai terasa

Dampak dari game console

Games merupakan alternatif yang baik untuk menghilangkan rasa jenuh apabila sedang tidak ada kerjaan atau jika sedang menunggu orang. Bermain game memang sungguh menyenangkan, sampai2-sampai kita bisa lupa waktu. Tidak hanya anak-anak yang menyukai games tapi semua kalangan dari yang remaja hingga orang dewasa menyukainya. Dahulu game hanya bisa dimainkan di depan layar kaca atau televisi, sekarang game sudah bisa dimainkan dimana saja karena sudah ada handheld device seperti PSP, Nintendo DS dan lainnya. Tidak kalah untuk game konsol yang sudah kita ketahui yaitu Playstation atau XBOX, mereka juga berlomba-lomba untuk memperbaharui sistemnya dengan mengeluarkan Nextgen Console yaitu Playstation 3 dan XBOX 360, dan Nintendo juga bergabung dengan pasar ini dengan mengeluarkan Nintendo Wii. Apalagi sekarang sudah banyak game online dan game pada jejaring sosial yang lucu dan membuat orang menjadi ketagihan untuk memainkannya. Namun terdapat dampak positif dan negatif dalam games yang harus diketahui semua orang.
Dampak Negatif :
- Jika terlalu sering bermain games apalagi game online, waktu bersama teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan kita hanya di sekitar game online saja bukan di lingkungan nyata.

- Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

- Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Untuk para ibu rumah tangga, bisa mengabaikan pekerjaan rumah tangganya.

- Karena terbiasa hanya berinteraksi dengan komputer membuat kita menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

- Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.

- Bisa merusak mata bila terus-terusan terkena cahaya radiasi komputer.


Dampak Positif

- Game bisa juga membuat orang menjadi pintar karena menurut penelitian gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

- Dapat membantu melatih konsentrasi dan imajinasi karena punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan dapat menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia. 

- Mampu meningkatkan ketajaman dan akurasi berpikir pada anak-anak. Contohnya untuk game yang bertema petualangan dapat memberikan efek positif yaitu meningkatkan kecepatan berpikir pada anak-anak.

- Dapat menghasilkan strategi prima yang akurat karena membutuhkan kecepatan fokus perhatian dan pergerakan motorik.

SARAN
game itu ada 2 macam seperti yang di sebutkan di atas ada dampak positif dan negativ. Dan tinggal peran orang tua untuk melihat dari game tersebut apakah ituh berdampak positif atau dampak negative. Jadi peran orang tua sangat di butuhkan untuk mencegah kecanduan seorang anak akan game tersebut yang meng hasilkan dampak negative.

Sumber:
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/2014/05/perkembangan-teknologi-konsol-game.html

Senin, 24 Maret 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (TETRIS)



I. DEFINISI TEKNOLOGI GAME



Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.

Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi  yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.


II CONTOH GAME



Algoritma pada Game Tetris

           Pengertian Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia.Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan.Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.

Algoritma
Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4 tombol arah panah untuk menggeser ke kanan atau ke kiri dan tombol arah panah ke bawah untuk mempercepat jatuhnya balok tetris. Satu kendali yang lain adalah untuk memutar bentuk balok tetris 90ยบ’
Algoritma yang gunakan untuk mencari solusi dari permainan tetris adalah algoritma yang menggunakan konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma BruteForce.Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk memecahkan masalah optimasi.Algoritma ini sederhana dan sesuai dengan tujuan yang ada.

Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)
2. berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global Brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.

            Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat.Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan  balok. Pencarian ini akan dilakukan secaraBrute Force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.

Algoritma ini akan mencari penempatan yang sesuai dengan prioritas di atas. Pencarian solusi diantara susunan tumpukan balok akan dilakukan secara Brute Force. Algoritma ini akan mencari solusi paling menguntungkan untuk setiap sisi balok yang sedang jatuh. Pencarian solusi untuk setiap sisi dilakukan secar Brute Force. Apabila pada skala prioritas tertinggi memiliki lebih dari satu solusi terbaik yang sama, maka diantara solusi tersebut akan dibandingkan satu sama lain untuk mencari yang paling menguntungkan dengan standard prioritas selanjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi tidak memiliki solusi, maka akan mencari solusi paling menguntungkan dengan skala prioritas selnjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi hanya memiliki satu solusi paling  menguntungkan, maka akan dibandingkan dengan solusi dari hasil pencarian solusi untuk sisi balok yang lain. Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma tersebut akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma kami akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.
Setelah algoritma ini mancari solusi sampai paling kanan, maka algoritma ini akan menyimpan satu solusi terbaik yang ada. Apabila ada beberapa solusi yang sama baiknya, maka akan diambil penempatan paling kiri, seperti dilihat dibawah ini.

Setelah menyimpan solusi terbaik untuk sisi tersebut, maka algoritma ini akan mulai mencari solusi optimum untuk sisi berikutnya. Tampak di bawah, algoritma in seakan-akan memutar balok untuk memulai pencarian sisi berikutnya.Sisi berikut yang kami maksud disini adalah sisi dimana balok yang sedang jatuh diputar 900 searah jarum jam.

Setelah itu, algoritma ini akan menyimpan solusi dari setiap sisi berikutnya, seperti terlihat pada tiga gambar berikut ini.

Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut. Seperti terlihat pada gambar berikut, algoritma ini telah menemukan solusi terbaik, dan menempatkan balok pada ruang tersebut.

Penggunaan Matriks dalam pembuatan Tetris
Pada game tetris, terdapat blok-blok yang akan kita susun secara horizontal ataupun vertikal blok-blok tersebut dinamakan dengan grid. Jumlah tiap baris grid tergantung pada si pembuat tetris, kalo contoh yang kami gunakan berjumlah 15 grid.Grid tersebut pada pemrograman kita buat dengan menggunakan matriks berdimensi 2.Contoh :
___________________
o o o o
o o o o
 o o o o
__________________
Sebagai contoh gambar diatas adalah matriks ukuran 4x3 (4 kolom, 3 baris).Begitu pula pada tetris juga memiliki ukuran kolom x baris (m x n). Pada kolom 1 baris 1, memiliki index[0,0]. Pada kolom 1 baris 2, memiliki indexnya[0,1]. Pada kolom 1 baris 3, memiliki index[0,2]. Pada kolom 2 baris 1, itu indexnya[1,0]. Pada kolom 2 baris 2, itu indexnya[1,1] dan s seterusnya. Di sini kami anggap susunannya  terlihat seperti pada matriks dibawah ini :

[0,0] [0,1] [0,2] [0,3]
[1,0] [1,1] [1,2] [1,3]
[2,0] [2,1] [2,2] [2,3]

Baris paling atas pada tetris  (baris 1) memiliki index [0,n] sampai [0,n+1]. Sehingga dapat kita anggap ukuran layar tetris [m,n]. Setiap ada blok yang turun atau berjatuhan kita definisikan sebagai, m+1 dan setiap bergeser kekanan n+1 dan setiap kekiri n-1
Pada permainan tetris ini apabila blok yang berjatuhan telah melampaui batas dari layar tetris [m,n] maka permainan akan berakhir (game over) sehingga apabila ada baris yang penuh (sesuai dengan syarat) maka baris tersebut akan dihapus.


Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game ini, yaitu :

1.      Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2.      Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”, dll.


III KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GAME

Kelebihan dari game tetris ini adalah grafik interface yang sangat baik dan game ini juga dapat mengasah kecerdikan.

Kekuranganya dari game tetris ini mungkin di setiap game biasanya ada kata menang tapi di game tetris ini kita tidak akan menemui yang namanya menang hanya ada kalah dan menentukan point saja.


IV SARAN

Walaupun terlihat sangat simpel, namun keseruan yang ditimbulkan dari permainan ini sangat besar. Apalagi jika skor dari teman-teman gamers melampaui skor maksimal yang pernah  anda dapatkan. Itu menjadi semangat tersendiri untuk mengejar skor teman dan terus bermain. Dan game seperti lebih di perbanyak lagi karna sangat bermanfaat bagi otak jadi tidak hanya sekedar bermain saja tapi bisa juga mengasah otak.

Sumber:
http://chachados.blogspot.com/2012/04/algoritma-pada-game-tetris.html