Minggu, 22 Maret 2015

Komputasi Modern

Komputasi merupakan ilmu yang mempelajari tentang cara-cara untuk memecahkan suatu masalah terhadap data input dengan sebuah algoritma, data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.

Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
  •        Akurasi (big, Floating point)
  •        Kecepatan (dalam satuan Hz)
  •         ProblemVolume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  •          Modelling (NN & GA)
  •          Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

A.   Sejarah Komputasi Modern

Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dikembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang ini bukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk menghitung, tapi juga bisa menyimpan, mengedit dan mengolah kata serta masih banyak lagi kegunaan dan kelebihan yang dimiliki oleh komputer.

Sejarah perkembangan komputasi modern dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama dari hungaria bernama John Von Neumann (1903-1957). Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II , dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

Komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

B.   Karakteristik Komputasi Modern

Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
                                         
C.   Jenis-jenis komputasi modern

 1.   Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS.

Beberapa keterbatasan dan resiko dari mobile computing:

Kurangnya Bandwith Akses internet pada peralatan ini umumnya lebih lambat dibandingkan dengan koneksi kabel.

Gangguan Transmisi Banyak faktor yang bisa menyebabkan gangguan sinyal pada mobile computing seperti cuaca, medan dan jarak alat mobile computing dengan titik pemancar sinyal terdekat.

 2.   Grid computing

Grid computing Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
  •          Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  •          Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  •     Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

 3.    Cloud computing

Cloud computing Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.

Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.

Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.

Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

 D.   Dampak adanya komputasi modern

Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
  •        Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  •          Geometri tangan
  •          Pembacaan retina / iris
  •          Pengenalan suara
  •          Dinamika tanda tangan.
REFERENSI

            

Kamis, 11 Desember 2014

Proposal Perusahaan

Kelompok:
1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari (http://nurindahpuspitasari.blogspot.com)
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Proposal Pendirian Perusahaan

Nama Perusahan: Black Organization Company
Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan. 

Black Organization Company

Nama kelompok:

1. Ryan Wicaksono P (http://onesecret2.blogspot.com)
2. Nur Indah Puspitasari (http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/)
3. Tamy Yasmita Sari (http://tamtamys.wordpress.com)
4. Nurul Putri Rahayu (http://nurulputri0203.wordpress.com)
5. Youvan Fondiansa (http://youvanfondiansa.blogspot.com)
6. Fahmi Aufa (http://fahmi-aufa.blogspot.com)
7. Rifqi Rahmadi (http://rifqirahmadi.blogspot.com)
8. Fajar Awalludin Jauhari (http://fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com)

Black Organization Company adalah perusahaan di bidang IT yang di dirikan oleh 8 orang yang berteman sejak kuliah. Perusahaan ini merupakan startup company yang di buat untuk mengembangkan minat wirausaha dari kita semua.  Perusahaan ini bergerak di bidang jasa konsultan dan instalasi komputer dan jaringan. Kami ingin perusahaan kami menjadi perusahaan yang terdepan di bidang instalasi komputer dan jaringannya.

Karena perusahaan ini merupakan startup company, maka dibuatlah struktur organisasi dari perusahaan kami ini berdasar kemampuan kami masing-masing.

1. Youvan Fondiansa dan Nurul Putri Rahayu sebagai direksi (Direktur dan Wakil Direktur)

Direktur  dapat bertanggung jawab dan memiliki strategi yang baik untuk perusahaan kami. Wakil Direktur  di harapkan bisa bertanggung jawab membantu pekerjaan Direktur.

2. Nur Indah P dan Tamy Yasmita Sari bertugas dibidang keuangan

Pada bagian keuangan kami memilih orang yang dapat mengatur keuangan dari perusahaan kami, dan dapat mengatur target yang ingin kita capai.

3. Fajar Awalludin J dan Fahmi Aufa bertugas dibidang pemasaran

Bagian pemasaran di pegang oleh dua orang teman kami yang sudah memiliki pengalaman dalam memasarkan produk. Karena itu kami memilih mereka untuk menjadi orang yang bisa memasarkan jasa dari perusahaan kami kepada instasi instasi target kami.

4. Ryan Wicaksono P dan Rifqi Rahmadi bertugas dibidang teknisi

Mereka adalah orang yang berpengalaman untuk melakukan pelayanan, dan melakukan instalasi. Mereka memiliki keterampilan dalam mengatasi, menginstalasi, dan merawat pada jaringan yang telah di buat.

Untuk memulai perusahaan ini kami membutuhkan modal, modal awal yang kita pakai di dapat dari pinjaman ke bank sebesar Rp. 31.600.000. modal ini akan di atur oleh bagian keuangan dimana kita gunakan untuk menyewa tempat, membeli hardware yang digunakan, dll.

Pemasaran akan dilakukan oleh bagian pemasaran dimana mereka akan mengajukan proposal kepada instasi, perusahaan yang kita targetkan berada di daerah Depok dan sekitarnya. Hal ini kami lakukan karena daerah Depok terdapat pesaing yang masih sedikit. Depok juga merupakan daerah peralihan yang sangat dekat dengan ibu kota sehingga membuat sebagian pekerja ibu kota mempunyai tempat tinggal di depok.

Kegiatan yang akan kami lakukan adalah memasarkan jasa kami, kami melayani konsultasi tentang jaringan. melakukan perawatan, dan menginstalasi jaringan.

Selasa, 28 Oktober 2014

Pemasaran Jasa/Produk

Kelompok Softskill
·         Ryan Wicaksono P
·         Nur Indah Puspitasari
·         Tamy Yasmita Sari
·         Nurul Putri Rahayu
·         Youvan Fondiansa
·         Fahmi Aufa
·         Fajar Awalludin Jauhari
·         Rifqi Rahmadi

Sub kelompok:
-          Fajar Awalludin Jauhari “fajarawalludinjauhari-96.blogspot.com”
-          Fahmi Aufa 

Pemasaran Jasa/Produk

Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebutpemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip pemasara n agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju.

Menurut Basu Swastha. marketing adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan,menentukan harga,mempromosikan,dan mendistribusikan barang,jasa,ide kepada pasar sasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi,sedangkan menjual adalah ilmu dan seni memengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan. Pemasaran adalah kegiatan manusia yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan langganan melalui proses pertukaran dan pihak  pihak yang berkepentingan dengan perusahaan.

Konsep Pemasaran
Pertukaran adalah salah satu dari 3 cara untuk memuaskan kebutuhan kebutuhan seseorang yaitu :
·                 Memproduksi sendiri (self production)
·                 Dengan paksaan (corsion)
·                 Jual beli atau pertukaran (exchange) Jual beli adalah tindakan untuk memperoleh sebuah produk yang diinginkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalannya.

Syarat syarat jual beli atau pertukaran adalah :
1.            Terdapat dua atau lebih individu atau perusahaan
2.            Setiap pihak harus bersedia menerima atau  berkeinginan untuk mendapat kepuasan
3.            Setiap pihak mempunyai nilai dalam pertukaran itu dan setiap pihak percaya bahwa transaksi yang mereka lakukan itu menguntungkan
4.            Setiap pihak mampu berkomunikasi dengan masing masing pihak

Metode dan Prinsip Prinsip Pemasaran
Orang dikatakan menggunakan metode ilmiah jika dalam memecahkan suatu masalah ditandai oleh ciri ciri antara lain :
·                 Merumuskan terlebih dahulu masalahnya
·            Mengumpulkan data yang berhubungan dengan masalah yang dilakukan dan diperoleh secara objektif
·              Mengelompokkan atau menggolongkan data yang diperoleh,diseleksi,diringkas,dan dimasak untuk menjadi informasi yang berarti
·                 Menghubungkan antara masalah yang sedang dihadapi dengan informasi masak yang telah diperoleh
·                 Menyusun beberapa alternatif cara cara pemecahan masalah
·                 Mengambil salah satu dari berbagai alternatif yang telah disusun
·                 Jika perlu sebelum mengumpulkan data seperti yang disebutkan pada butir 2 di atas dibuat rumusan dugaan atau hipotesis Sedangkan prinsip pemasaran adalah suatu dalil yang dapat dibuktikan kebenarannya. Prinsip itu diperoleh berdasarkan atas  pengalaman atau diperoleh atas dasar analisis dan konklusi dari fakta yang dikumpulkan.

STRATEGI PEMASARAN
Strategi pemasaran adalah Berbagai usaha yang perlu dilakukan oleh calon investor dalam mempengaruhi keputusan konsumen untuk melakukan hasil produksinya. Manajemen strategi perusahaan memiliki tahapan-tahapan. Sebelum sampai pada manajemen fungsional, seperti manajemen keuangan, SDM, produksi/operasi, dan pemasaran, terlebih dahulu manajemen strategi dimulai dengan visi, misi, tujuan-tujuan, strategi generik, dan strategi utamanya. Berikutnya, setelah strategi pemasaran diketahui, maka akan ditindaklanjuti dengan penentuan bauran pemasarannya.

1.      Analisis persaingan
Berikut ini disajikan langkah-langkah dalam menganalisis pesaing yang dikemukakan oleh kotler.

A.    Mengidentifikasi pesaing: perusahaan dapat mengidentifikasikan para pesaingnnya sebagai suatu perusahaan lain yang mempunyai salah satu atau lebih ciri-ciri sebagai berikut:
·                 Perusahaan yang menawarkan produk dan harga yang sama di pasar
·                 Perusahaan yang membuat produk atau kelas produk yang sama
·                 Perusahaan lain yang membuat produk dan memasok yang sama
·                 Perusahaan yang bersaing merebut uang dari konsumen yang sama

B.     Menentukan sasaran pesaing
Dengan mengetahui sasaran pesaing beserta penekanan-penekanannya dapat menunjukkan apakah mereka puas dengan situasinya sekarang serta bagaimana kemungkinan reaksinya atas berbagai tindakan kommpetitif

C.     Mengidentifikasi strategi pesaing
Persaingan terjadi diantara tiap kelompok strategik tetapi yang lebih ketat terjadi didalam kelompok strategik yang sama. Perusahaan perlu menelaah semua dimensi yang mengidentifikasi kelompok-kelompok strategik yang bersangkutan, seperti mutu, ciri, ragam produk dari masing-masing pesaing; juga layanan, kebijakan harga, distribusi, program promosi, dan lain lain.

D.    Menilai kekuatan dan kelemahan pesaing
Sebaiknya perusahaan melakukan riset pemasaran terhadap pelanggan, pemasok maupun dealer, selanjutnya data itu dianalisis untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk menilai pesaing

2.      Bauran pemasaran produk barang
·                 Kebijakan produk
·                 Kebijakan harga
·                 Kebijakan distribusi
·                 Kebijakan promosi

3.      Bauran pemasaran produk jasa
Bauran pemasaran untuk produk jasa lebih luas daripada bauran produk barang seperti telah dipaparkan diatas. Untuk jasa, baurannya dapat diperluas lagi dengan menambah tiga elemen lagi yaitu:
·                 Orang
·                 Bukti fisik
·                 Proses jasa itu sendiri.

Sumber :  

Selasa, 30 September 2014

CITA CITA BERBISNIS IT

Jika saya bekerja nanti saya mau bekerja dalam bidang IT yang sudah saya pelajari selama ini di Universitas Gunadarma. Saya ingin bekerja dalam bidang IT karena pertama saya sangat suka sekali dengan bidang perkomputeran, dan saya mempunyai cita cita sebagai programer. Peluang kerja dalam bidang IT masih banyak dan terbuka luas untuk di Indonesia. Cita cita saya dalam berbisnis yaitu membuat suatu programming house bersama teman-teman saya, dengan cara  kita memcari ilmu dahulu di prusahaan besar sembari mencari modal untuk membuat programming house tersebut. Salah satu tujuan saya membuat perusahaan programming house karena ingin membantu perusahaan  perusahaan besar untuk membangun system dengan lebih baik lagi. Dengan usaha, tekat, dan doa semoga cita cita berbisnis dalam IT dengan membuat programming house dapat tercapai.  

Senin, 23 Juni 2014

KONSEP MEMBUAT GAME "LEGENDA NAGA BIRU"

LATAR BELAKANG CERITA 

Pada sebuah masa di sebuah pulau terpencil terdapat sebuah naga biru yang sangat menakutkan dan belum ada satu orang pun yang dapat membunuh naga tersebut. Konon kalau ada yang berhasil mengalahkan dragon biru tersebut akan di berikan satu permintaan apapun permintaanya.  Menurut peramal akan ada 3 kesatria yang akan mampu mengalahkan  dan menghadapi bala rintangan di pulau tersebut

RANCANGAN GAME

Elemen yang terdiri dari karakter, map dan animasi original dibuat oleh penyusun. Sedangkan sound berasal dari bawaan dari IG Maker
Implementasi Game “LEGENDA NAGA BIRU”

Proses pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU” terbagi menjadi beberapa tahapan diantaranya sebagai berikut :
1.   Pengumpulan Materials àTab materials merupakan langkah awal pada pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU”, semua bahan-bahan yang berhubungan dengan karakter, font,sound effect, map, icon dan peluru harus terkumpul pada tab ini. Untuk memulainya pilih menu Materials dan setelah itu dapat dicreate semua bahan-bahan tersebut diatas berdasarkan fungsinya masing-masing.
2.      Pembuatan Animationà Pada tab animation, bisa diatur efek-efek orang berjalan, berlari, attack, walking dan shooting yang bisa ditampilkan pada game baik ketika mode penjelajahan map atau mode shooting. Untuk memulai membuat animasi tentukan dahulu karakter yang akan dijadikan animasi, setelah itu klik shooting lalu pilih tab animation.
3.      Pengaturan Gadgetsà Untuk menyempurnakan animation, maka tidak bisa dilupakan bahwa pada tab ini harus ditentukan registering action, emergency setting, moving and jumping setting, dissappearance setting dan projectile setting yang disesuikan dengan kebutuhan karakter.
4.      Pembuatan Kanvas atau Map Pada game “LEGENDA NAGA BIRU” terdapat beberapa kanvas atau map. Untuk membuat map ada pada tab kanvas dan tile. Pertama masuklah pada tab tile, kemudian create tile dan tentukan grapihc bahan yang akan dijadikan kanvas atau map.
5.      Memasukkan karakter ke dalam kanvas atau mapUntuk memasukan karakter dalam map merupakan hal yang paling mudah dilakukan karena dengan drug dan drop saja karakter sudah bisa masuk kedalam map atau kanvas. Namun yang jadi persoalan adalah ketika game dijalankan (Running), terkadang karakter tidak berjalan sesuai angan-angan.Contohnya jika karakter berjalan tembus dengan benda-benda mati seperti pohon, rumah, batu dan lain-lain.

KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan game Petualangan Kesatria Dragon dapat disimpulkan bahwa :
1.      Pembuatan game RPG menggunakan software IG Maker dilakukan dengan baik.
2.      IG Maker dapat me-load gambar dari gambar karakter yang kita buat sendiri.
3.      Game Petualangan Kesatria Dragon merupakan game yang mudah dijalankan dan ceritanya  mudah dipahami.
4.      Game Petualangan Kesatria Dragon tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi.
5.      IG Maker ialah software pembuat game dengan drug dan drop.

SUMBER

http://friskameiliana.blogspot.com/

Rabu, 14 Mei 2014

VIRTUAL REALITY PADA GAME

     Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuatpengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalamimaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Saat ini, teknologi virtual reality telah banyak dikembangkan untuk tujuan games, militer, edukasi, kesehatan, dan simulasi kendaraan.

     Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.

    Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini.
     
      Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
Saat ini VR dikatakan sebagai "changed the world" karena dengan teknologi ini, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.

      Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.

       Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

sumber:

 http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/2014/05/virtual-reality-pada-game.html