Senin, 23 Juni 2014

KONSEP MEMBUAT GAME "LEGENDA NAGA BIRU"

LATAR BELAKANG CERITA 

Pada sebuah masa di sebuah pulau terpencil terdapat sebuah naga biru yang sangat menakutkan dan belum ada satu orang pun yang dapat membunuh naga tersebut. Konon kalau ada yang berhasil mengalahkan dragon biru tersebut akan di berikan satu permintaan apapun permintaanya.  Menurut peramal akan ada 3 kesatria yang akan mampu mengalahkan  dan menghadapi bala rintangan di pulau tersebut

RANCANGAN GAME

Elemen yang terdiri dari karakter, map dan animasi original dibuat oleh penyusun. Sedangkan sound berasal dari bawaan dari IG Maker
Implementasi Game “LEGENDA NAGA BIRU”

Proses pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU” terbagi menjadi beberapa tahapan diantaranya sebagai berikut :
1.   Pengumpulan Materials àTab materials merupakan langkah awal pada pembuatan game “LEGENDA NAGA BIRU”, semua bahan-bahan yang berhubungan dengan karakter, font,sound effect, map, icon dan peluru harus terkumpul pada tab ini. Untuk memulainya pilih menu Materials dan setelah itu dapat dicreate semua bahan-bahan tersebut diatas berdasarkan fungsinya masing-masing.
2.      Pembuatan Animationà Pada tab animation, bisa diatur efek-efek orang berjalan, berlari, attack, walking dan shooting yang bisa ditampilkan pada game baik ketika mode penjelajahan map atau mode shooting. Untuk memulai membuat animasi tentukan dahulu karakter yang akan dijadikan animasi, setelah itu klik shooting lalu pilih tab animation.
3.      Pengaturan Gadgetsà Untuk menyempurnakan animation, maka tidak bisa dilupakan bahwa pada tab ini harus ditentukan registering action, emergency setting, moving and jumping setting, dissappearance setting dan projectile setting yang disesuikan dengan kebutuhan karakter.
4.      Pembuatan Kanvas atau Map Pada game “LEGENDA NAGA BIRU” terdapat beberapa kanvas atau map. Untuk membuat map ada pada tab kanvas dan tile. Pertama masuklah pada tab tile, kemudian create tile dan tentukan grapihc bahan yang akan dijadikan kanvas atau map.
5.      Memasukkan karakter ke dalam kanvas atau mapUntuk memasukan karakter dalam map merupakan hal yang paling mudah dilakukan karena dengan drug dan drop saja karakter sudah bisa masuk kedalam map atau kanvas. Namun yang jadi persoalan adalah ketika game dijalankan (Running), terkadang karakter tidak berjalan sesuai angan-angan.Contohnya jika karakter berjalan tembus dengan benda-benda mati seperti pohon, rumah, batu dan lain-lain.

KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan game Petualangan Kesatria Dragon dapat disimpulkan bahwa :
1.      Pembuatan game RPG menggunakan software IG Maker dilakukan dengan baik.
2.      IG Maker dapat me-load gambar dari gambar karakter yang kita buat sendiri.
3.      Game Petualangan Kesatria Dragon merupakan game yang mudah dijalankan dan ceritanya  mudah dipahami.
4.      Game Petualangan Kesatria Dragon tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi.
5.      IG Maker ialah software pembuat game dengan drug dan drop.

SUMBER

http://friskameiliana.blogspot.com/

Rabu, 14 Mei 2014

VIRTUAL REALITY PADA GAME

     Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuatpengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalamimaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Saat ini, teknologi virtual reality telah banyak dikembangkan untuk tujuan games, militer, edukasi, kesehatan, dan simulasi kendaraan.

     Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.

    Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini.
     
      Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
Saat ini VR dikatakan sebagai "changed the world" karena dengan teknologi ini, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.

      Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.

       Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

sumber:

 http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/2014/05/virtual-reality-pada-game.html

Selasa, 06 Mei 2014

Perkembangan Teknologi Konsol Game

Sejarah Perkembangan Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Spesifikasi teknis
Spesifikasi teknis dari konsol PlayStation 2 adalah sebagai berikut.
CPU Emotion Engine: berarsitektur 128-bit dengan kecepatan 294 MHz (versi selanjutnya berkecepatan 299 MHz) dengan 10,5 juta transistor. 
Memori: 32 MB direct rambus atau RDRAM (komputer desktop tertentu juga dapat menggunakan memori jenis ini).
Bandwidth memori: 3,2 GB per detik.

 Prosesor utama: Inti CPU berarsitektur MIPS R5900, 64-bit. 
Prosesor pembantu: FPU (1 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider).
Unit vektor: VU0 dan VU1 (9 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider), 128-bit.
Daya floating point: 6,2 GFLOPS (floating point 32-bit berpresisi tunggal).
Transformasi geometrik CG 3D: 66 juta poligon per detik (1).
Dekoder gambar mampat: MPEG-2.
Interkoneksi prosesor I/O: Hubungan dengan remote melalui sambungan serial, pengontrol DMA untuk memindahkan bulk.
Cache memori: perintah 16 KB, data 8 KB+16 KB (ScrP).
Grafik: penyelaras grafik berkecepatan 147 MHz.
Bandwidth bus DRAM: 47 GB per detik.
Lebar bus DRAM: 2.560-bit (gabungan tiga bus mandiri: 1.024-bit untuk menulis, 1.024-bit untuk membaca, 512-bit untuk baca/tulis).
Pengaturan piksel: Buffer RGB:Alpha:Z (24:8, 15:1 untuk RGB, Z buffer 16, 24, atau 32-bit).
Jumlah poligon maksimal: 75 juta poligon per detik (1).
Hubungan langsung ke: CPU utama dan VU1.

Suara: SPU1 dan SPU2 (SPU1 sama saja dengan CPU). 
Banyak suara: Perangkat keras ADPCM 48 kanal pada SPU2 ditambah kanal perangkat lunak.
Batasan frekuensi: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih).

Prosesor I/O. 
Inti CPU: CPU asli PlayStation (MIPS R3000A berkecepatan 33,8688 MHz atau 37,5 MHz).
Bus terpisah: 32-Bit.
Sambungan ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
Bagian luar: 2 sambungan alat kontrol permainan video PlayStation (berkecepatan 250KHz untuk PS1 dan 500KHz untuk PS2), 2 slot kartu memori yang menggunakan sistem enkripsi MagicGate (250KHz untuk kartu PS1, mencapai 1-2MHz untuk kartu PS2), dudukan kandar (DEV9 atau PCMCIA pada konsol versi awal), dudukan untuk adaptor jaringan, modem dan kandar harddisk, 2 FireWire (IEEE 1394), 2 sambungan remote control infra merah, dan 2 sambungan USB 1.1 dengan pengontrol yang sesuai dengan OHCI.
Media:DVD-ROM (juga kompatibel dengan CD-ROM) dengan proteksi hak cipta, berkapasitas 4,7-8,5 GB. 

Resolusi dari PS2
Grafik menyerupai hasil gambar dari kamera asli
Mampu melakukan interaksi dengan pengguna PS2 lain, karena terdapat fitur online dengan penambahan perangkat modem
Masih belum mengahsilkan bentuk yang sempurna pada game winning eleven
Flexibilitas permainan mulai terasa

Dampak dari game console

Games merupakan alternatif yang baik untuk menghilangkan rasa jenuh apabila sedang tidak ada kerjaan atau jika sedang menunggu orang. Bermain game memang sungguh menyenangkan, sampai2-sampai kita bisa lupa waktu. Tidak hanya anak-anak yang menyukai games tapi semua kalangan dari yang remaja hingga orang dewasa menyukainya. Dahulu game hanya bisa dimainkan di depan layar kaca atau televisi, sekarang game sudah bisa dimainkan dimana saja karena sudah ada handheld device seperti PSP, Nintendo DS dan lainnya. Tidak kalah untuk game konsol yang sudah kita ketahui yaitu Playstation atau XBOX, mereka juga berlomba-lomba untuk memperbaharui sistemnya dengan mengeluarkan Nextgen Console yaitu Playstation 3 dan XBOX 360, dan Nintendo juga bergabung dengan pasar ini dengan mengeluarkan Nintendo Wii. Apalagi sekarang sudah banyak game online dan game pada jejaring sosial yang lucu dan membuat orang menjadi ketagihan untuk memainkannya. Namun terdapat dampak positif dan negatif dalam games yang harus diketahui semua orang.
Dampak Negatif :
- Jika terlalu sering bermain games apalagi game online, waktu bersama teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan kita hanya di sekitar game online saja bukan di lingkungan nyata.

- Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

- Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Untuk para ibu rumah tangga, bisa mengabaikan pekerjaan rumah tangganya.

- Karena terbiasa hanya berinteraksi dengan komputer membuat kita menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

- Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.

- Bisa merusak mata bila terus-terusan terkena cahaya radiasi komputer.


Dampak Positif

- Game bisa juga membuat orang menjadi pintar karena menurut penelitian gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

- Dapat membantu melatih konsentrasi dan imajinasi karena punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan dapat menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia. 

- Mampu meningkatkan ketajaman dan akurasi berpikir pada anak-anak. Contohnya untuk game yang bertema petualangan dapat memberikan efek positif yaitu meningkatkan kecepatan berpikir pada anak-anak.

- Dapat menghasilkan strategi prima yang akurat karena membutuhkan kecepatan fokus perhatian dan pergerakan motorik.

SARAN
game itu ada 2 macam seperti yang di sebutkan di atas ada dampak positif dan negativ. Dan tinggal peran orang tua untuk melihat dari game tersebut apakah ituh berdampak positif atau dampak negative. Jadi peran orang tua sangat di butuhkan untuk mencegah kecanduan seorang anak akan game tersebut yang meng hasilkan dampak negative.

Sumber:
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

http://nurindahpuspitasari.blogspot.com/2014/05/perkembangan-teknologi-konsol-game.html

Senin, 24 Maret 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (TETRIS)



I. DEFINISI TEKNOLOGI GAME



Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.

Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi  yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.


II CONTOH GAME



Algoritma pada Game Tetris

           Pengertian Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia.Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan.Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.

Algoritma
Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4 tombol arah panah untuk menggeser ke kanan atau ke kiri dan tombol arah panah ke bawah untuk mempercepat jatuhnya balok tetris. Satu kendali yang lain adalah untuk memutar bentuk balok tetris 90º’
Algoritma yang gunakan untuk mencari solusi dari permainan tetris adalah algoritma yang menggunakan konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma BruteForce.Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk memecahkan masalah optimasi.Algoritma ini sederhana dan sesuai dengan tujuan yang ada.

Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)
2. berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global Brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.

            Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat.Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan  balok. Pencarian ini akan dilakukan secaraBrute Force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.

Algoritma ini akan mencari penempatan yang sesuai dengan prioritas di atas. Pencarian solusi diantara susunan tumpukan balok akan dilakukan secara Brute Force. Algoritma ini akan mencari solusi paling menguntungkan untuk setiap sisi balok yang sedang jatuh. Pencarian solusi untuk setiap sisi dilakukan secar Brute Force. Apabila pada skala prioritas tertinggi memiliki lebih dari satu solusi terbaik yang sama, maka diantara solusi tersebut akan dibandingkan satu sama lain untuk mencari yang paling menguntungkan dengan standard prioritas selanjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi tidak memiliki solusi, maka akan mencari solusi paling menguntungkan dengan skala prioritas selnjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi hanya memiliki satu solusi paling  menguntungkan, maka akan dibandingkan dengan solusi dari hasil pencarian solusi untuk sisi balok yang lain. Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma tersebut akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma kami akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.
Setelah algoritma ini mancari solusi sampai paling kanan, maka algoritma ini akan menyimpan satu solusi terbaik yang ada. Apabila ada beberapa solusi yang sama baiknya, maka akan diambil penempatan paling kiri, seperti dilihat dibawah ini.

Setelah menyimpan solusi terbaik untuk sisi tersebut, maka algoritma ini akan mulai mencari solusi optimum untuk sisi berikutnya. Tampak di bawah, algoritma in seakan-akan memutar balok untuk memulai pencarian sisi berikutnya.Sisi berikut yang kami maksud disini adalah sisi dimana balok yang sedang jatuh diputar 900 searah jarum jam.

Setelah itu, algoritma ini akan menyimpan solusi dari setiap sisi berikutnya, seperti terlihat pada tiga gambar berikut ini.

Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut. Seperti terlihat pada gambar berikut, algoritma ini telah menemukan solusi terbaik, dan menempatkan balok pada ruang tersebut.

Penggunaan Matriks dalam pembuatan Tetris
Pada game tetris, terdapat blok-blok yang akan kita susun secara horizontal ataupun vertikal blok-blok tersebut dinamakan dengan grid. Jumlah tiap baris grid tergantung pada si pembuat tetris, kalo contoh yang kami gunakan berjumlah 15 grid.Grid tersebut pada pemrograman kita buat dengan menggunakan matriks berdimensi 2.Contoh :
___________________
o o o o
o o o o
 o o o o
__________________
Sebagai contoh gambar diatas adalah matriks ukuran 4x3 (4 kolom, 3 baris).Begitu pula pada tetris juga memiliki ukuran kolom x baris (m x n). Pada kolom 1 baris 1, memiliki index[0,0]. Pada kolom 1 baris 2, memiliki indexnya[0,1]. Pada kolom 1 baris 3, memiliki index[0,2]. Pada kolom 2 baris 1, itu indexnya[1,0]. Pada kolom 2 baris 2, itu indexnya[1,1] dan s seterusnya. Di sini kami anggap susunannya  terlihat seperti pada matriks dibawah ini :

[0,0] [0,1] [0,2] [0,3]
[1,0] [1,1] [1,2] [1,3]
[2,0] [2,1] [2,2] [2,3]

Baris paling atas pada tetris  (baris 1) memiliki index [0,n] sampai [0,n+1]. Sehingga dapat kita anggap ukuran layar tetris [m,n]. Setiap ada blok yang turun atau berjatuhan kita definisikan sebagai, m+1 dan setiap bergeser kekanan n+1 dan setiap kekiri n-1
Pada permainan tetris ini apabila blok yang berjatuhan telah melampaui batas dari layar tetris [m,n] maka permainan akan berakhir (game over) sehingga apabila ada baris yang penuh (sesuai dengan syarat) maka baris tersebut akan dihapus.


Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game ini, yaitu :

1.      Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2.      Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”, dll.


III KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GAME

Kelebihan dari game tetris ini adalah grafik interface yang sangat baik dan game ini juga dapat mengasah kecerdikan.

Kekuranganya dari game tetris ini mungkin di setiap game biasanya ada kata menang tapi di game tetris ini kita tidak akan menemui yang namanya menang hanya ada kalah dan menentukan point saja.


IV SARAN

Walaupun terlihat sangat simpel, namun keseruan yang ditimbulkan dari permainan ini sangat besar. Apalagi jika skor dari teman-teman gamers melampaui skor maksimal yang pernah  anda dapatkan. Itu menjadi semangat tersendiri untuk mengejar skor teman dan terus bermain. Dan game seperti lebih di perbanyak lagi karna sangat bermanfaat bagi otak jadi tidak hanya sekedar bermain saja tapi bisa juga mengasah otak.

Sumber:
http://chachados.blogspot.com/2012/04/algoritma-pada-game-tetris.html



Kamis, 11 April 2013

Makalah Perakitan Komputer


PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer telah menimbulkan fenomena baru, berupa hadirnya masyarakat yang tidak bisa hidup tanpa adanya komputer. Hal mendasar yang lazim menimbulkan pertanyaan bagi masyarakat awam adalah mengenai “fisik” komputer itu sendiri. Banyak orang yang sudah menggunakan komputer belum tahu tentang komponen yang terdapat didalamnya. Padahal ini merupakan bagian yang tidak kalah penting dibandingkan pengetahuan dalam penggunannya. Dengan mengenal jenis perangkat keras yang ada di sebuah unit komputer dan menguasai teknik-teknik perakitannya, masyarakat akan mampu mengoptimalkan pemanfaatan komputer sesuai kebutuhan dan alokasi dana yang dimilikinya.
Pembelajaran online yang dikenal dengan pembelajaran elektronik, atau e-Learning merupakan hasil dari suatu pembelajaran yang disampaikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Pembelajaran mengenai perakitan komputer akan lebih mudah dimengerti dan menyenangkan apabila tidak hanya mengacu pada sebuah tulisan saja, tetapi dengan sebuah video lah kita akan lebih mudah mengingat. Jangan lupa dengan kemampuan otak kanan yaitu otak visual, kita akan lebih lama mengingat dengan otak kanan daripada otak kiri yang memproses tulisan saja dengan lama kemampuan mengingat yang singkat.

Dunia internet yang sudah semakin canggih menciptakan kesempatan kepada pengguna untuk saling berbagi informasi termasuk dalam hal pembelajaran. Penyampaian informasi melalui blog atau webpage mengenai perakitan computer banyak tersebar didunia maia. Namun belum ada yang menyajikan urutan perakitan computer secara lengkap. Penyajian secara teks dan video masih terpisah-pisah sehingga pembelajaran menemui hambatan. Karena itu, kami berusaha menciptakan aplikasi berbasis web tentang perakitan computer yang menyajikan tutorial secara teks diiringi dengan video secara urut. Dari komponen per kompenen sehingga menjadi satu kesauan komponen yang disebut computer.

1.2 Batasan Masalah

Jumat, 09 November 2012

Dampak Positif dan Negatif New Media

A. TWITTER




Tulisan sebelumnya saya telah menjelaskan sekilas tentang twitter. twitter adalah jejaring sosial yang sudah mendunia saat ini. sebuah jejaring sosial pasti akan punya dampak positif dan negatif. nah, tahukah anda tentang dampak positif dan negatif dari Twitter? tulisan ini akan menjelaskan apa saja dampak positif dan negatif dari twitter. penasaran? ayo simak tulisan ini. hehe

Dampak Positif dan Negatif dari Twitter

Dampak Positif :

1.Menambah teman kita

2.Mendapatkan informasi yang terbaru dan terkini, maksudnya kita akan mendapatkan sebuah informasi yang terbaru dan terkini dari twitter, jadinya kita tidak ketinggalan berita. contoh yang pernah dialami oleh saya. ketika presiden AS Barack Obama ke UI, 5 jam sebelum kedatangan presiden as itu jalan margonda di sterilkan dari kendaraan, nah berita disterilkan ini saya dapatkan dari twitter, sehingga saya bisa memutar jalan menuju kampus supaya tidak melewati jalan margonda ini.

3.Bisa Memata-matai aktivitas teman,idola kita. maksudnya kita dapat mengetahui apa yang dilakukan oleh teman /idola kita dengan melihat status mereka. nah loh, ketahuan ya pada memata-matai temannya.hehe

4.Twitter bisa sebagai tempat bisnis dan promosi. bila kita wirausahawan kita dapat menjadikan jejaring sosial ini sebagai media iklan usaha.

5.Meraih ketenaran dan populer. maksudnya disini kita akan menjadi tenar ditwitter dan diketahui diseluruh dunia. contohnya shinta dan jojo yang terkenal akibat video keong racun.

6.Menjaga hubungan teman dengan teman lama sehingga tidak putus kontak.
dan masih banyak lagi.

Dampak Negatif :

1.Membuat Kecanduan. ini dampak negatif yang terjadi dari twitter sehingga orang akan menghabiskan waktunya buat ngetweets dan melupakan tugas di kehidupannya.
contoh bisa lupa mengerjakan tugas di kampus karena keseringan ngetweets

2.Membuat Malas. maksudnya dapat membuat orang tidak melakukan kegiatannya.

3.Menghabiskan waktu.
dampak negatif diatas dapat diatasi dengan cara mengurangi waktu bermain twitter. sehingga kita tidak menjadi kecanduan di kehidupan, dan saya juga kerasa bahwa dampak negatif yang di atas itu terjadi haha :D



B. GOOGLE




Dampak Positif dan Negatif dari Google


Dampak Positif:

1.Dengan adanya mesin pencari pengguna internet dapat dengan mudah menemukan
informasi yang mereka cari hanya dengan mengetikan kata kuncinya

2.Mesin pencari dapat menaikkan traffic dari sebuah web

3.Dan dalam sebuah kasus Google juga membantu seorang pria yang bernama Dr. Scott Becker, seorang pria yang bermukim di Atlanta, Amerika Serikat, reuni dengan puterinya yang telah terpisah 30 tahun berkat pertolongan dunia maya.

4.Dengan adanya layanan google seperti Google erath dapat membantu ahli geologi,maupun orang-orang lainnya untuk dapat melihat lokasi yang dicari

5.menambah pengetahuan

6.mempercepat pencarian informasi yang jelas beserta gambarnya.


Dampak Negatif :


1.Penyuspun ke arsip – arsip rahasia di dunia maya

2.Konten pornografi yang tidak di filter, sehingga dapat diakses semua kalangan

3.Pempublikasian data – data rahasia yang terkadang tersaring dan masuk dalam fitur pencarian di google.

4.Dengan informasi yang sangat luas yang bisa diakses dengan bebas, membuat beberapa orang tidak berusaha bekerja kers untuk mendapat sebuah informasi . ex . tugas sekolah, kuliah.

5.Terlalu terbuka dalam menghimpun informasi

6.Sebagai portal pencari informasi Google bukanlah aplikasi yang aman, karena ia hanya mencari berdasarkan perintah yang dituliskan oleh pengguna. Entah itu baik atau buruk. Entah itu sopan atau tidak. Entah itu serius atau main-main. Entah itu up to date atau out of topic. Entah itu berguna atau tidak.


sumber:
http://auliabcdefgh.blogspot.com/2011/10/dampak-positif-dan-negatif-twitter-d.html

http://alverrocker.wordpress.com/2011/01/02/dampak-positif-dan-negatif-dari-oom-google/

Rabu, 31 Oktober 2012

New Media



Pengenalan New Media

Pada era yang serba instan kini, informasi merupakan sesuatu yang berharga, karena dari informasilah dapat dilakukan analisis terhadap keadaan yang terjadi di setiap belahan tempat maupun waktu. Oleh karena itu terciptalah suatu istilah yang merujuk pada kekuatan penyebaran informasi ini yaitu New Media atau media baru yang mulai menggantikan media media penyebaran informasi yang telah ada.

New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimedia masa mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada media cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio.Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa

Media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhirabad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD

Dengan beberapa keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa New media merupakan sebuah media komunikasi informasi yang membutuhkan interaksi dari para user atau penggunanya dalam proses peralihan data menjadi informasi yang dalam hal ini berupa informasi yang berbentuk digital.

Contoh New Media

Internet
Digital Cinema
Komputer (PC) Atau Laptop
CD /DVD Player
MP3 Player
Telepon selluler
Game Console, Dan masih banyak lagi yang lainnya.

Konsep New Media

Terdapat banyak konsep new media pada masa kini, baik yang berkaitan dengan aspek kehidupan, pendidikan, bisnis, politik hingga keperluan penelitian. Berikut beberapa konsep new media:

New Media Sebagai Sarana Publikasi Budaya
Media masa kini ikut berperan penting dalam proses penyebaran, pengembangan dan pembelajaran suatu budaya. Misalnya sejarah suatu kebudayaan bisa kita ketahui melalui intenet atau melalui gambar gambar dan video rekaman.  Namun dibalik itu semua, teknologi yang termasuk media juga ikut menjadi budaya tersendiri bagi pengguananya.

New Media Sebagai Alat Pembelajaran

Pendidikan pada masa kini semakin mudah diperoleh dan kian terjangkau, bahkan oleh kalangan bawah sekalipun. Tidak hanya disekolah saja pendidikan dapat diperoleh, kini dengan adanya perluasan teknologi yang kian menjangkau seluruh tempat, menjadikan ilmu makin mudah didapat dan makin mudah juga untuk dibagi. Sebaga contohnya: kini orang orang di pedesaan mulai mengenal yang disebut internet, mereka belajar banyak hal, seperti ilmu ilmu dalam pertanian, peternakan hingga proyeksi pembangunan untuk daerah mereka sendiri.

New Media Sebagai Sarana Berpendapat

Di era reformasi ini kebebasan adalah suatu hal yang mutlak dimiliki oleh setiap orang. Kebebasan tanpa rasa takut dan terancam menjadi kekuatan untuk pengembangan bagsa itu sendiri. Dalam hal ini media sangat berperan penting dalam mengolah dan menyampaikan kebebasan itu. Misalnya, ketika masa kampanye  pemilihan wakil rakyat, semua orang bebas berpendapat atas pemikirannya, entah itu mendukung atau malah mengkritik suatu system pemerintahan. Ketika suatu kebebasan terbatasi maka akan munculah kekuatan kekuatan yang berusaha untuk memperoleh kebebasan itu kembali. Jadi kebebasan adalah hak setiap manusia.

Pada era digital yang kini sedang berjalan, konsep new media sangat berperan dalam proses perkembangan dan penyebaran suatu teknologi dan informasi, maka dari itu masih banyak hal hal menarik yang dapat digali dari pesatnya perkembangan teknologi masa kini.

sumber: Kompasiana